07:00.0
07:03.0
переробляти їх на сучасні підходи.
07:03.1
07:05.4
Плюс будемо пробувати робити якусь адаптацію,
07:05.5
07:09.4
будемо пробувати застосувати туди якісь нові елементи.
07:09.5
07:12.4
Тобто не тільки кнопочки, якісь спецефічні кнопки,
07:12.5
07:14.3
поміняти якісь графічні відображення,
07:14.4
07:18.1
ну і відповідно ми проведемо оцю модифікацію
07:18.2
07:21.3
в останніх фінальних лабораторних роботах.
07:21.4
07:25.3
Тобто, щоб зробити зручнішим для людей.
07:25.4
07:28.5
В четвертій лабораторній роботі ми
07:28.6
07:31.8
будемо робити моделювання видимостей,
07:31.9
07:33.6
куди звертають люди увагу,
07:33.7
07:39.1
і на які точки інтерфейсу люди частіше дивляться.
07:39.2
07:42.1
Якщо наприклад, взяти оцей от скрін,
07:42.2
07:44.6
то справа у нас є панель кнопочок.
07:44.7
07:47.2
і поки я шось розказую тут, Ви на неї не дивитеся.
07:47.3
07:55.4
Відповідно фокус уваги у Вас йде на якусь центральну зону.
07:55.5
07:58.1
і фокуси у вас також розраховуються.
07:58.2
08:03.0
І є методи eye traking, типу очей, мишки(mouse traking),
08:03.1
08:07.9
і розрховуються часові параметри, розраховуються шляхи,
08:08.0
08:11.4
як довго ми рухаємося по екрану, спостерігаємо, розпізнаємо.
08:11.5
08:15.4
Ті методи ми ще будемо на лекції розбирати, ви їх побачите.
08:15.5
08:20.3
Ну і ще, щоб ми могли якимось чином звязати те,
08:20.4
08:23.3
що ми програмуємо, нам будуть необхідні ще
08:23.4
08:26.6
такі методи з математичної інженерної психології.
08:26.7
08:32.0
Є дуже багато таких методів, формул, за допомогою яких
08:32.1
08:35.2
все це рахується для різних вікових категорій.
08:35.3
08:37.6
Це ми ще розглянемо на лекціях.
08:39.3
08:46.1
В кінці ви будете вміти рахувати оці ергономічні недоліки,
08:46.2
08:52.0
будете створювати описи прототипів(2 - 3 лабораторні роботи)
08:52.1
08:57.6
і моделі поведінки( частково 2-га, частково 4-та лабораторні роботи).
08:57.7
09:04.6
В комплексі це дасть можливісь краще писати програмні продукти в офісах.
09:04.7
09:09.5
Плюс коли ви робите формулювання вимог,
09:09.6
09:15.1
Ви завжди хочете, щоб ваша програмка надавала певні функції.
09:15.2
09:18.0
Якщо є функція, то відповідно є критерій.
09:18.1
09:26.2
Якщо є критерій то необхідно вибрати потрібний компонент: кнопку, випадаюче меню тощо.
09:26.3
09:33.0
Людина швидше реагує на ці елементи і швидше буде керувати цим пристроєм чи інтерфейсом.
09:33.1
09:38.8
Також Вам необхідно буде робити оцінки ефективності.
09:38.9
09:42.1
Оцінки ефективності як правило обчислюються за методами статистики.
09:42.2
09:47.9
Можливо такі статистичні методи пояснювали Вам на математичному аналізі чи лінійній алгебрі.
09:48.0
09:57.6
Це наприклад, середнє арифметичне, дисперсія, медіана, середньо зважені, середньо геометричні тощо.
09:57.7
10:02.5
Оці всі методи в основному використовуються.
10:02.6
10:06.8
Ви їх на інших предметах проходили.
10:06.9
10:11.7
Тепер пройдемося по основних поняттях та означеннях.
10:11.8
10:15.2
Перше наше питання-це основні визначення.
10:15.3
10:23.1
Це варто записувати, щоб потім на тестах згадати.
10:23.2
10:28.7
Отже, найосновніше визначення в Людино-Машинній Взаємодії- це звичайно інтерфейс.
10:28.8
10:33.6
Ми будемо розглядати інтерфейс з точки зору людини.
10:33.7
10:41.2
Є ще програмні інтерфейси, де передаються API, пакети даних, електричні сигнали.
10:50.3
10:54.5
Інтерфейс (від англ. interface - розподіл, поверхня, перегородка),
10:54.6
10:58.3
тобто як воно відокремлюється від інших компонентів на екрані.
10:58.4
11:01.6
Сюди входять дослідження різних засобів,
11:01.7
11:07.1
якими ми можемо організувати цей інтерфейс, методи, описи правил
11:07.2
11:14.5
(яким чином хто і з ким буде взаємодіяти, для того щоб керувати об'єктами).
11:14.6
11:33.8
Під інтерфейсом розуміють не тільки пристрої, але й правила(протоколи) взаємодії цих пристроїв.
11:33.9
11:38.7
Це таке загальне означення, яке каже що таке взагалі інтерфейс
11:38.8
11:42.6
і далі ми його відповідно уточнюємо.
11:42.7
11:47.5
Інтелектуалізація - це те що стосується кафедри ШІ.
11:47.6
11:54.1
Тут вступає таке поняття, як психологічне життя конкретної людини.
11:54.2
12:00.4
Якщо обирати дитину, то досвід у неї маленький, психологічна реакція своя.
12:00.5
12:06.6
А якщо брати старших людей, то в них досвід керуванння старими пристроями.
12:09.0
12:16.1
Тому Ваша програма бажано повинна бути схожа на один з старих пристроїв по кнопках керування.
12:16.2
12:18.0
Старшим людям тоді буде легше адаптуватися.
12:18.1
12:21.2
Потім Ви по трохи зможете змінювати різні дані.
12:21.3
12:26.1
В першу черзу взагалі спочатку треба дослідити конкретну людину:
12:26.2
12:33.0
її вік, її стать, її освіту, її можливості реагування на якісь обєкти,
12:33.1
12:35.6
і взагалі чи вона хоче на них реагувати.
12:35.7
12:41.1
Відповідно є багато методів інженерної психології, які числами це все рахують.
12:41.2
12:47.4
Крім того, необхідно ще враховувати духовну складову,
12:47.5
12:51.9
тому що релігія достатньо сильно впливає на людське життя.
12:52.0
12:55.5
Якщо Ви пишете програмки для релігійниих установ,
12:55.6
13:00.4
то треба буде дотримуватися їхніх релігійних канонів.
13:05.3
13:13.1
Також рівень інтелекту, рівень розуміння є важливими
13:13.2
13:18.0
і враховуються при розрахунках тих чисел та формул,
13:18.1
13:22.0
які потім дають нам можливість розмістити кнопки на екрані.
13:22.1
13:29.1
Кожен раз коли Ви будете щось робити, Вам обов'язково потрібно буде пройти певні етапи.
13:29.2
13:32.3
Ці етапи - це застосування методів.
13:32.4
13:37.2
На всіх інших предметах Вас завжди вчили: метод, метод, метод...
13:37.3
13:45.1
Метод- це певна структурована сукупність кроків.
13:45.2
13:50.8
Наприклад, є метод: крок 1 - роби то, крок 2- роби то, крок 3- роби то.
13:50.9
13:54.3
Якщо Ви змогли поетапно пройти всі кроки,
13:54.4
14:00.8
Вам вдастся потім побудувати достатньо ефективний алгоритм взаємодії