Information

[360 VR 4K] Ергономічні підходи. UX, Usability. Людино-машинна взаємодія

Basic shortcuts

Ctrl + SSave subtitles
Ctrl + click
Double click
Edit highlighted caption
TabEdit next caption
Shift + TabEdit previous caption
EscLeave edit mode
Ctrl + SpacePlay / pause video
Ctrl + HomePlay selected caption
Ctrl + EnterSplit caption at cursor position
at current time

Advanced shortcuts

Ctrl + InsertAdd new caption
Ctrl + DeleteDelete selected caption
Ctrl + IEdit currently played segment
Shift + EnterNew line when editing
Ctrl + LeftPlay from -1s
Ctrl + RightPlay from +1s
Alt + LeftShift caption start time -0.1s
Alt + RightShift caption start time +0.1s
Alt + DownShift caption end time -0.1s
Alt + UpShift caption end time +0.1s

Annotation shortcuts

Ctrl + 1Hesitation
Ctrl + 2Speaker noise
Ctrl + 3Background noise
Ctrl + 4Unknown word
Ctrl + 5Wrong segment
Ctrl + 6Crosstalk segment
You are in the read-only mode. Close
46:52.0
46:57.0
Треба робити перерви і в програмках теж добавляти такі функціонали.
46:57.1
47:01.9
Що необхідно врахувати?
47:02.0
47:06.8
Необхідно врахувати яким чином людина вводить данні.
47:06.9
47:16.6
Через які органи відчуття вона це буде робити. Як вона буде спостерігати. Які вона буде робити управління.
47:16.7
47:21.5
І в якому стані відповідно так само ця людина буде робити.
47:21.6
47:25.0
От ці вот всі параметри вот так розписуються табличкою.
47:25.1
47:29.6
І потім проходимо по наших скрінах по нашій системі і відмічаємо.
47:29.7
47:33.8
Ага. Це працює. Це не працює. Це врахувати. Це не врахувати.
47:33.9
47:38.7
Це спрацює, не спрацює. Лишити, викинути,
47:38.8
47:41.0
лишити, викинути, лишити, викинути.
47:41.1
47:45.7
І отаким чином потім підбираються різноманітні
47:45.8
47:50.3
пульти, джойстики, клавіатури
47:50.4
47:55.2
Міняються кольори, міняється розміщення, міняються пропорції.
47:55.3
48:00.1
Ну і міняється взагалі функціональне призначення деяких елементів.
48:00.2
48:04.1
І перейдемо ще до одного запитання.
48:04.2
48:08.6
Це до ергономічного проектування інтерфейсів.
48:08.7
48:13.5
І перейдемо до поняття так званої зручності користування.
48:13.6
48:18.4
В англомовній літературі цю зручність називають usability.
48:18.5
48:24.2
Тобто на скільки є можливість застосувати щось
48:24.3
48:29.1
до якогось процесу, якщо він якби
48:29.2
48:32.4
корисність при цьому відбувається чи не використовується.
48:32.5
48:38.4
Це як правило ці вот usability - є загальна ергономіка, а є мікро ергономіка.
48:38.5
48:43.0
Це якби маленькі розділи якоїсь певної зони дослідження.
48:43.1
48:47.9
І на основі відчуттів потім формується зручність.
48:48.0
48:52.8
Тобто якби коефіцієнт корисності від того процесу.
48:52.9
48:57.7
Вот наприклад ви зараз пробували робити
48:57.8
49:00.8
програмувати лабораторку по мові хйу
49:00.9
49:05.5
і ви наприклад стикнулися з тим що щось там було не зручно в тому редакторі
49:05.6
49:11.8
реакція його була незрозуміла. І корисність у вас на цей момент якби зменшилась.
49:11.9
49:15.4
Відповідно ви будете підбирати якийсь інший редактор.
49:15.5
49:21.1
Або підбирати якийсь інший спосіб створення нових елементів.
49:21.2
49:28.5
Ну і тут ви бачите, що в поняття usability входять, і фактори, і то як користувач чимось оперує,
49:28.6
49:32.7
і загальний підхід до архітектури якогось програмного продукта,
49:32.8
49:40.5
і ефективність роботи, і скільки часу вдалих спроб виконання якоїсь дії, чи невдалих.
49:40.6
49:49.0
Тобто тут йде і тестування програмного продукту, і початковий взагалі підхід до організації процесів.
49:49.1
49:51.2
І статистичні методи сюди входять.
49:51.3
49:54.8
І враховується загальний спосіб побудови.
49:54.9
49:59.1
Вот якраз ми от цю вот з вами розібрали.
49:59.2
50:03.5
Тобто тут і швидкодія, і з якими проблемами людина стикається,
50:03.6
50:08.4
і загальний підхід і фактори.
50:08.5
50:13.8
Є спеціальний окремий міжнародний стандарт по usability.
50:13.9
50:23.3
Це є стандартизованя частина. В Америці це usability взагалі там цілі такі каталоги величезні є по стандартизації.
50:23.4
50:31.8
І всі корпорації які зараз є і Microsoft, і Adobe, і Apple вони ці стандарти використовують в програмному забезпеченні
50:31.9
50:36.6
і там вони проходять проходять всі відмічають, там каталог є
50:36.7
50:42.0
і ці всі чекбокси які мають пройти для визначення корисності
50:42.1
50:50.0
і зручності вони чітко описані і можна провірити по них свій програмний продукт.
50:50.1
50:56.1
Напевно треба буде зробити ще одну лабораторну, якраз по стандартах usability.
50:56.2
51:03.6
І ви потім свої розробки будете перевіряти по продуктивності і задоволеності користувачами
51:03.7
51:11.0
Отже тут ви бачите, що багато таких понять входить, і завдань які виконує людина.
51:11.1
51:13.2
Це ми з вами в третій лабі робили.
51:13.3
51:17.9
І які користувачі будуть використовувати - це ми в четвертій лабораторній з вами робили.
51:18.0
51:24.2
І загальний спосіб використання і тестування цього програмного продукта.
51:24.3
51:27.8
Теж і розпізнавання когнітивне тих проблем, які є.
51:27.9
51:34.8
Спосіб використання. Ці всі поняття вони потім використовуються в корисності використання.
51:34.9
51:40.5
Що відноситься до корисності? Так звана інтуїтивна зроумілість.
51:40.6
51:44.6
Ну як правило інтуїція - це просто рівень досвіду
51:44.7
51:57.2
Якщо людина часто користується взагалі програмними продуктами певної галузі, то в неї ця інтуїція з часом зявляється, і відповідно любий програмний продукт стає зрозумілим.
51:57.3
52:01.5
Якщо людина ніколи не працювала з якимось редактором по тій темі,
52:01.6
52:07.9
наприклад зовсім не знає компютерної графіки, ніколи не малювала нічого в photoshop, нічого не малювала в 3D max.
52:08.0
52:11.8
Відповідно у неї спочатку цієї інтуїтивної зрозумілості не буде.
52:11.9
52:16.7
Якщо ви хоч один редактор попробували, ви з ним легко розберетесь.
52:16.8
52:21.6
Завжди описують певні концепції зручності.
52:21.7
52:26.7
Ну ми ці концепції з вами частково робили в другій лабі.
52:26.8
52:31.3
Частково будуть в четвертій лабораторній, там де описується загальний сценарій.
52:31.4
52:38.0
Тобто сценарій що за чим виконується в нашому програмному продукті.
52:38.1
52:42.0
Ну і підбір правильних елементів керування.
52:42.1
52:52.9
Ми з вами, в першій лабораторці, я вам там давав таку таблицю з переліком конструктивних елементів: кнопки, меню, чекбокси, радіо, панельки різноманітні.
52:53.0
52:59.0
І ви відповідно їх підбираєте під свою четверту лабораторну.
52:59.1
53:18.0
Сумарна зручність - це є сума часових параметрів, сума відгуків голосування користувачами, часові досягнення мети, ну і відповідно скільки вам прийшлося подумати над тим щоби прийняти якесь рішення.
53:18.1
53:22.9
Ну і чи ви змогли досягти нормального результату, чи не змогли.
53:23.0
53:27.8
Ну наприклад поставили ви якусь програму і не можете знайти де є кнопка
53:27.9
53:32.7
delete щоб щось стерти. Або поставили собі новий месенджер де функції
53:32.8
53:37.6
знищення повідомлення нема. Відповідно теж ви результату не можете досягти.
53:37.7
53:42.5
І зручність при цьому втрачається і падає.
53:42.6
53:46.5
[SPEAKER NOISE]
53:46.6
53:51.4
Що ще досліджує usability? Чи є наприклад зрозумілість
53:51.5
53:56.3
елементів керування. Наприклад на сайтах дуже часто роблять:
53:56.4
54:01.2
наприклад є кнопочка, люди як правило звикли, що вона така прямокутна, ну там
54:01.3
54:06.1
десь може якісь заокруглення десь є, або ще щось є, і як правило її треба клікнути.
54:06.2
54:11.0
На деяких сайтах щоб зробити красивий дизайн
54:11.1
54:15.9
малюють якісь кружечка, малюють якісь хвильки,
54:16.0
54:20.8
або якісь такі кнопочки. Відповідно не завжди з першого погляду зрозуміло, що
54:20.9
54:25.7
робить цей елемент. Так само як меню деякі малюють -
54:25.8
54:30.6
неясно чи то меню, чи там при клікані буде кнопка, чи тут може ще
54:30.7
54:35.5
випаде цілий список якихось елементів. Тобто має бути якийсь
54:35.6
54:40.4
мінімальні елементи які дають можливість розпізнати для чого цей елемент.
54:40.5
54:45.3
[SPEAKER NOISE]
54:45.4
54:50.2
Мінімальні фізичні зусилля. Так це є теж важливо тобто
54:50.3
54:55.1
ми маємо мало потратити часу і тоді все добре.
54:55.2
54:59.0
Ну вот студенти мінімальні фізичні зусилля дуже люблять.
54:59.1
55:05.2
Лаба має бути легенькою, швидкою, щоб її зробити за один тиждень і все.
55:05.3
55:10.1
Так що відноситься до проектування зручності.
55:10.2
55:15.0
Це є цілий такий напрямок величезний.
55:15.1
55:19.9
І він якраз містить такий технологічний процес.
55:20.0
55:24.8
Ми впринципі з вами якраз по аналогії з цим технологічним процесом,
55:24.9
55:29.7
який на більшості офісів використовується, ми пробуємо і на лабораторках.
55:29.8
55:34.6
Тобто тут загальні ідеї для нашого продукту який ми створюємо.
55:34.7
55:39.5
Ті хто роблять свій мікро проджект, так, ви так само колись
55:39.6
55:46.6
мали певні ідеї - з чого почнеться ваш програмний продукт і ви їх описали просто як концепцію таку.
55:46.7
55:51.5
Ну і правда, дехто взали мікро проекти, а для решти студентів
55:51.6
55:56.4
ми взяли чужі програмні продукти і просто робили дослідження, які ідеї були
55:56.5
56:00.4
покладені в програму. Це фактично наша лаба номер один.
56:00.5
56:05.3
Потім ми з вами визначили, які є вимоги.
56:05.4
56:10.2
Тобто як вони зробили програмний продукт, які скріни, які переходи.
56:10.3
56:15.1
І яким чином вони взагалі сформували кожне вікно на екрані.
56:15.2
56:20.0
Потім ми попробували в лабораторній номер два зробити ті прототипи.
56:20.1
56:24.9
Тобто рохмалювати їх елементами. Потім ми попробували порахувати
56:25.0
56:30.8
часові, всякі різні закономірності, як людина буде по часові користуватися.
56:30.9
56:35.7
Ну і тут бачите уже віддали у виробництво. Ми не віддавали.
56:35.8
56:40.6
Ми почали ще дальше удосконалювати. Тобто проаналізували вимоги
56:40.7
56:45.5
лабораторки номер чотири для планшетів, для смартфонів,
56:45.6
56:51.6
для фітнес браслетів, для десктопних, для телевізорів, для людей з різними обмеженнями.
56:51.7
56:55.8
І знов попробували в четвертій лабораторній перепроектувати цей продукт.
56:55.9
57:02.0
Знов ж таки намалювали нові скріни. Ну і потім попробували в лабораторній номер пять.
57:02.1
57:06.9
Вірніше, де там у нас є ця розробка?
57:07.0
57:13.2
В пятій-шостій зробити типу реалізацію цих програмних продуктів.
57:13.3
57:18.1
І ось такі вот етапи для проектування описуються.
57:18.2
57:25.5
І менеджери, які працюють в напрямку зручності вони постійно проводять дослідження користувачів:
57:25.6
57:44.4
як вони раніше користувалися, які в них при цьому були різні помилки в чужих програмних продуктах, яким чином був організовний їхній інтерфейс, яким чином проводилось тестування, яким чином проводилась провірка користувачів, чи працювали всі кнопочки.
57:44.5
57:49.3
Потім проводилися різні дослідження з
57:49.4
57:53.2
інформацією про загальну якість користування.
57:53.3
57:57.6
І ці всі параметри заносилися в нові скріни.
57:57.7
58:02.5
Таким чином ми підключаємо цей usability engineering
58:02.6
58:07.4
до нашого процесу.
58:07.5
58:11.6
Звичайно що це проектування - це наш предмет.
58:11.7
58:15.8
Людино-компютерні інтерфейси.
58:15.9
58:20.7
Ясно що це є важливо. І звичайно, що ми
58:20.8
58:24.8
завжди будемо все підвищувати.
58:24.9
58:27.9
Для того щоб наш програмний продукт був кращим.
58:28.0
58:35.4
Інженер який є не просто програмістом. Він якраз є - напів психолог, напів [SPEAKER NOISE]
58:35.5
58:39.6
медик, напів статистичний аналізатор.
58:39.7
58:53.6
Він досліджує який програмний продукт був кращий. Як правило ми в програмному продукті стикаємось з графічними інтерфейсами, відповідно все, що ми будемо досліджувати - це якраз кнопочки на екрані.
58:53.7
58:58.5
Ну і тепер ви бачите - це якраз загальна схема.
58:58.6
59:06.9
Схема всіх процесів які виконує usability analitic, usability проектувальник.
59:07.0
59:10.8
Він має дослідити профілі користувачів.
59:10.9
59:19.7
Профілі користувачів - це різні люди, з різною освітою, з різним досвідом, з різних соціальних груп,
59:19.8
59:22.5
вікові різноманітні обмеження.
59:22.6
59:28.9
І в такій кількості людей формується і вони всі дають свої певні коефіцієнти.
59:29.3
59:32.9
Для кожної групи користувачів завжди дають завдання.
59:33.0
59:36.5
Тобто щоб вони виконали певну функцію, певну дію.
59:36.6
59:42.0
І спостерігають, яким чином вони намагаються користуватися вашим інтерфейсом.
59:42.1
59:46.9
Потім, те що є завдання для людини - це одне.
59:47.0
59:54.6
А чи є такі функціональні можливості в самому програмному продукті - це інше. Вони можуть бути, а можуть ні.
59:54.7
60:05.3
Ну наприклад: якщо є інстаграмчик. В інстаграмі можна фоточки зробити, відео запустити, можна в месенджері друг дружці написати, лайки поставити, і так далі.
60:05.4
60:10.2
Але він не може креслення робити, він не може порахувати електричну схему.
60:10.3
60:17.9
Відповідно функціональних можливостей нема, завдання якесь людині дається і вона на цей програмний продукт не вийде.
60:18.0
60:22.2
Сюди ще входять принципи побудови.
60:22.3
60:27.8
Ну любий програмний продукт має певні принципи, по яких це виконується.
60:27.9
60:36.3
Відповідно це все відноситься до вимог по яких ми будемо досягати зручність, чи не будемо досягати зручність.
60:36.4
60:39.0
Відповідно формується