30:36.0
30:41.6
...підтримка клавіатури на екрані і ось ці всі елементи теж врахувати.
30:41.7
30:46.5
Знову ж таки по функціоналу, необхідно і часові зони врахувати,
30:46.6
30:53.4
бо одне діло, що ви, наприклад, врахували формат відображення часу, так?
30:53.5
30:58.7
А ще є важливо, де саме часова зона і чи це все буде синхронізовано.
30:58.8
31:04.9
Наприклад, ви зробили фотографію десь в Америці, потім переїхали сюди(Україна).
31:05.0
31:12.1
Тут інша часова зона. Яким чином будуть відображатися у вас дати на ваших елементах.
31:12.2
31:19.4
Яким чином будуть форматуватися стрічки, яким цілі області текстові будуть форматуватися.
31:19.5
31:24.3
Яким чином будуть перевірятися помилки при введені даних.
31:24.4
31:29.2
Чи є якесь обмеження... Наприклад, англійський текст можна вводити, чи,
31:29.3
31:34.1
наприклад, можна кирилицю тільки вводити. Чи є на це заборона чи нема заборони на це.
31:34.2
31:39.0
От ці елементи треба врахувати. І...
31:39.1
31:45.8
Коли ви будете формувати якраз ваші інтерфейси,
31:45.9
31:52.7
то ви якраз формуєте ваш рівень бізнес логіки.
31:52.8
31:57.6
Відповідно ви враховуєте, яка є культура, наприклад, одного регіону,
31:57.7
32:02.5
культуру другого регіону. У вас є якийсь набір типових елементів
32:02.6
32:07.4
базових для одного варіанту для другого. І тільки після того формується-генерується ваш
32:07.5
32:12.6
елемент зовнішнього... інтерфейс для вашої програми.
32:12.7
32:17.5
Ну, відповідно і текст, відображення всіх елементів на екрані.
32:17.6
32:23.1
Тепер перейдемо до наступного кроку.
32:23.2
32:28.4
З локалізацією ви розібралися. Що теж треба це все продивитися. Ну, в лабароторних
32:28.5
32:33.3
4-тій і 2-гій, здається, з вас так само ніхто
32:33.4
32:38.2
не пробував робити якісь врахування локалізації і
32:38.3
32:43.1
врахування елементів часових для програм. Тепер
32:43.2
32:52.3
11-тий крок – це, звичайно що, формування способу відображення комп'ютерної графіки і форматування іконок.
32:52.4
32:59.2
Є великі каталоги типових іконок. Навіть є xml-подібна мова
32:59.3
33:04.1
icons.yml, яка дає можливість у вигляді текстового формату
33:04.2
33:09.0
писати компоненти іконок, і потім їх відображати
33:09.1
33:13.9
вже на екрані не як... картинка стала. Що є просто іконочка.
33:14.0
33:18.8
Вона дизайнером по пікселях була колись намальована. А є мова
33:18.9
33:24.4
xml-ська, в якій ви описуєте, які елементики мають бути намальовані на цій іконці.
33:24.5
33:31.4
Наприклад, там... якись... кружечечок, якийсь намальований мусить бути...
33:31.5
33:36.3
сторіночка, намальований знак заборони, там якісь ножечки, або
33:36.4
33:43.5
там якісь ножиці, або там знак папочки. І вот ці вот елементи потім комбінується між собою.
33:43.6
33:51.2
Якщо ви хочете видалити папку, то буде згенерована папка і буде згенерований... картиночка "Видалити".
33:51.3
33:56.9
Якщо, наприклад, ви щось забираєте/зберігаєте, активність/ не активність – бужуть мінятися кольори.
33:57.0
34:01.3
І якраз необхідно врахувати різні види графіки.
34:01.4
34:09.7
Те, що ми з вами говорили. Це растрова графіка... Але, знову ж таки, вона є проблемною з точки зору роздільчих здатностей екранів.
34:09.8
34:14.5
Якщо ви зробите фіксовані... картинки.
34:14.6
34:19.4
І потім запустите на екранчиках маленьких, або на великих
34:19.5
34:26.3
відповідно у вас зображення буде спотворене. З'явиться велика пікселізація, або взагалі змешиться масштаб.
34:26.4
34:31.2
І ви не зможете нормально відображати дані.
34:31.3
34:36.6
Всі ці елементи формуються, розглядаються,
34:36.7
34:43.8
+ необхідно чітко врахувати, яким чином будуть обраховувані динамічні елементи-мультімейти.
34:43.9
34:53.8
Тобто це і відеофрагменти, є так званні анімаційні іконочки, при активації яких робиться певна дія, певна реакція.
34:53.9
35:00.4
Особливо ви це зараз бачите в деяких анімаційних іконках під мобільні пристрої.
35:00.5
35:06.5
+ Треба врахувати, яким чином буде здійснюватися аудіо супровід.
35:06.6
35:11.4
Бо часто, коли ви натискаєте якусь кнопочку, є якись мікрозвук.
35:11.5
35:19.4
Наприклад, приходить якась нотифікація – є мікрозвук. Знову ж таки, звукові файли вони є різних кодувань
35:19.5
35:24.9
і не завжди звукові елементи можуть відображатися.
35:25.0
35:29.5
+ Треба врахувати гучність цього сигналу.
35:29.6
35:35.9
Вона має бути теж інтегрована разом із загальною системою, і чи буде можливість взагалі це відключити.
35:36.0
35:47.5
Знову ж таки, анімація потребує додаткового часу. А це є час затримки реакції користувача, і ми якраз теж мусимо цей час анімації врахувати в...
35:47.6
35:55.1
в тій часовій моделі, яку ми пробували з вами робити в 3-тій лабараторній по моделі GOMS.
35:55.2
36:00.1
Так само передивляння певного малюнку на екрані, багатьох малюнків, багатьох іконочок.
36:00.2
36:08.7
Перегляд демовідеороликів теж потребують додаткового часу на виконання.
36:08.8
36:16.9
Ви знаєте, що є багато різних іконок.
36:17.0
36:21.8
При чому, іконки малюються в різних форматах
36:21.9
36:30.4
і потім ви їх можете інтегрувати в свої програмки. Так? Це є і векторні різноманітні формати, і растрові, і анімаційні формати.
36:30.5
36:35.3
Необхідно формувати ось такі
36:35.4
36:41.9
пакети різних варіантів, форматів графічних для вашої програми.
36:42.0
36:46.8
Є, впринципі, деякі заборони на деякі види форматів
36:46.9
36:53.6
або там нема ліцензії на певні формати використання. І відповідно теж потрібно перемикатися між елементами.
36:53.7
37:00.4
Ну, на цьому слайді ви бачите найбільш типові роздільчі здатності іконок.
37:00.5
37:11.3
Це от є іконки на 512 елементів, різну кількість колірності з елементами маштабування чи не маштабування.
37:11.4
37:16.2
Традиційні іконки, які завжди були, це 32х32+
37:16.3
37:23.4
Це найбільш такий використовуваний формат завжди був. Останнім часом, звичайно, вже використовують
37:23.5
37:30.0
і зразу же дають в програмні продукти – роздільчу здатність 512 і 1024.
37:30.1
37:38.2
Ну, і ви знаєте, що дуже часто в галереях пропонуються, або в програмних продуктах,
37:38.3
37:43.1
є можливість налаштовувати, яким чином буть відображатися іконки:
37:43.2
37:48.7
чи це будуть екстравеликі, тобто це якраз ось ця-от зона, чи такі, просто великі
37:48.8
37:56.6
тобто це десь ось ця зона. Ну, і, звичайно, супермаленькі іконочки – це от наші 32 і 16 пікселів.
37:56.7
38:01.5
Це найперші іконки: 16 на 16,- які в нас тільки були.
38:01.6
38:10.8
Коли формується палітра ось цих всіх іконочок, то завжди створюються ось такі, якби, набори
38:10.9
38:16.6
І кожна іконочка перемальвоується. Бо, наприклад, намалювати велику іконку – тут все нормально
38:16.7
38:21.5
пікселізація у нас роздільчої здатності дуже велика.
38:21.6
38:31.7
Проблем з криволінійними елементами фактично не існує, але от на малювати подібну іконочку, наприклад, 16 на 16, чи 22, чи 32
38:31.8
38:37.7
Ось тут є проблема. Я не знаю, чи ви вчили алгоритми растрової графіки
38:37.8
38:42.6
Там, де враховується так звана сходинковість пікселів.
38:42.7
38:47.6
- У вас не було такого предмета? "Комп'ютерна графіка" був предмет? - Ще ні.
38:47.7
38:49.0
- На наступний семестр.
38:49.6
38:54.4
Тобто там якраз будуть ось ці алгоритми, які роблять ось цю сходинковість. Коли малюєте,
38:54.5
39:02.0
наприкла... Давайте я якимось таким жирним намалюю і тоді одразу буде видно цю от пікселізацію.
39:02.1
39:05.2
Бачите ось тут такі мікросходинки ідуть?
39:06.2
39:10.5
так? Тіпа квадратік, потім горизонтальна смужка, квадратик один піднівся...
39:10.6
39:15.4
Типу, квадратик, потім іде горизонтально, припіднявся, горизонтально, припіднявся, горизонтально.
39:15.5
39:22.5
І це якраз дає нам можливість побудувати візуально тіпа, що це є нахилина, якби, лінія.
39:22.6
39:27.4
І от при великій пікселізації цієї сходинковості вже не видно. А от при таких
39:27.5
39:33.7
сходинковість дуже величезна. І ось це є проблема дизайнерів – малювати маленькі іконочки.
39:33.8
39:43.6
Знову ж таки, роздільча здатність іконок під різні пропорції екранів, під різні щільності пікселів
39:44.4
39:50.8
Екранів зараз є дуже багато. І ось ці от всі іконки в різні екрани, під різні пристрої
39:50.9
39:58.1
їх треба всі перемялювати і, потім ви формуєте скріни з різними роздільчими здатностями.
39:58.2
40:02.0
Напевно, ми зараз зробимо перерву по часу, так?
40:02.1
40:10.6
І потім продовжимо цей крок ще далі. Можете сходити на перерву і перекусити щось, і потім продовжимо.
40:11.2
40:19.1
Ми з вами зупинилися на типах іконок, так? І ось ці всі скріни, які ви малювали в 4-тій лабараторній, так?
40:19.2
40:27.7
Для всіх тих іконокчних елементів, які ви там зробили, ще потім треба робити ось такі серії іконок під різну роздільчу здатність.
40:27.8
40:33.3
Ну, і ось тут на слайді я вам показав, які є спецільні такі iconmaker-и.
40:33.4
40:41.7
Там якраз можна малювати попыксельно + ви створюєте палітру всіх типових кольорів, які у вас будуть.
40:41.8
40:47.0
Ви можете вибирати роздільчу здатність для іконок. Які у вас будуть незамальовані зони
40:47.1
40:50.3
І ось якраз ви бачите ось цю-от пікселізацію. Так?
40:50.4
40:56.5
Ось це найтяжча частина – зробити так, щоб при формуванні картиночки
40:56.6
41:01.6
зробити правильні ось ці піксельовані кроки.
41:01.7
41:06.5
І для того, щоб ті роздільчі здатності при любому маштабі завжди відображалися.
41:06.6
41:12.1
Ось наприклад, 16х16, так? Щоб візуально здавалося, що тут є літера "А",
41:12.2
41:17.4
там іде буквально по два, по три пікселя. А коли у вас є величезна іконка,
41:17.5
41:22.9
наприклад, як тут 256x256, так? У нас для написання букви "A"
41:23.0
41:27.5
є набагато більше простору і, її у нас чітко видно.
41:27.6
41:32.4
Для дизайнерів іконок тяжко зробити ось цей варіант і цей варіант, щоб вони майже
41:32.5
41:37.3
ідентично по змісту виглядали в обидвох версіях.
41:40.4
41:43.8
Ось тут ви теж бачите способи заставок.
41:45.5
41:50.8
Багато сайтів мають таке верхнє поле там, де є основна заставка
41:50.9
41:57.7
І так само під різні роздільчі здатності, під логотипи теж треба робити різні пікселізації, так?
41:57.8
42:03.5
Ось тут у нас є логотип там, наприклад, на 150, на 200 пікселів, 256, 48.
42:03.6
42:11.3
І при цьому завжди цей логотип буде при різних роздільчих здатностях мати одну й ту саму пропорціюю
42:11.4
42:16.2
І завжди буде масштабуватися в правильному зображенні.
42:16.3
42:20.2
Теж ось ці от всі варіанти для кожного елемента промальовуються.
42:20.9
42:26.3
Є ось такі величезні каталоги, там, де є вже намальовані типові іконки.
42:26.4
42:35.9
Звичайно, ті всі іконки малювалися художниками. Ви мусете їм платити відсоток за використання їхньої графічної інформації.
42:36.0
42:39.9
Є цілі каталоги, які ви можете придбати, чи ті чи інші іконки.
42:40.0
42:50.5
Ну, і знову ж таки, якщо ви їх купуєте для свого проекту, вони будуть мати всі можливі габарити і всі можливі кольорні палітри на екрані.
42:50.6
42:55.1
Знову ж таки, ось ця от немоніка. Яким чином позначається GPS координати,
42:55.2
43:00.5
яким чином,наприклад, позначаються різні активні стани, неактивні стани
43:00.6
43:05.5
яким чином позначаються, наприклад, фотоапарати. Чому саме так намальована картиночка?
43:05.6
43:10.9
Це теж визначається дизайнерами, психологами.
43:11.0
43:18.7
Тобто як людина психологічно спрощений рисунок сприймає і чи в неї є реакція на цей рисунок.
43:18.8
43:27.4
Наступний крок. Коли ми розібралися з вами з ось цими іконками, з елементами на екрані кнопочок.
43:27.5
43:35.6
Нам далі необхідно розібратися з кольорами, так? Кольори – це є дуже важлива частина сприйнятя людиною.
43:35.7
43:46.2
Є люди які сприймають повністю весь спектр кольорів. Є деякі люди з обмежинями кольорного сприйняття чисто по зору, так?
43:46.3
43:51.1
Це є дальтонізм. Є повний дальтонізм, є частковий дальтонізм.