Information

[360 VR 4K] Передпроектні операції для аналізу взаємодій. Людино-машинна взаємодія

Basic shortcuts

Ctrl + SSave subtitles
Ctrl + click
Double click
Edit highlighted caption
TabEdit next caption
Shift + TabEdit previous caption
EscLeave edit mode
Ctrl + SpacePlay / pause video
Ctrl + HomePlay selected caption
Ctrl + EnterSplit caption at cursor position
at current time

Advanced shortcuts

Ctrl + InsertAdd new caption
Ctrl + DeleteDelete selected caption
Ctrl + IEdit currently played segment
Shift + EnterNew line when editing
Ctrl + LeftPlay from -1s
Ctrl + RightPlay from +1s
Alt + LeftShift caption start time -0.1s
Alt + RightShift caption start time +0.1s
Alt + DownShift caption end time -0.1s
Alt + UpShift caption end time +0.1s

Annotation shortcuts

Ctrl + 1Hesitation
Ctrl + 2Speaker noise
Ctrl + 3Background noise
Ctrl + 4Unknown word
Ctrl + 5Wrong segment
Ctrl + 6Crosstalk segment
You are in the read-only mode. Close
56:20.4
56:34.2
Є ще так зване поняття ретикулярного мозку *е* тут якби... які є основні дії, які людина
56:34.3
56:39.1
Гарантовано виконує завжди, так звані базові інкстинкти, якщо на екрані
56:39.2
56:44.0
з'являється якесь вікно з яскравими кольорами,
56:44.1
56:48.9
одразу спрацьвує ефект 'щось сталося', якщо ви
56:49.0
56:59.5
.. в стані спокою, як правило кольори є тьмяними, відповідно людина спокійно працює з програмою і не реагує
56:59.6
57:10.1
Дуже часто це вам видно на різних сайтах. Деякі сайти розмальовані купою графіки, розмальовані картинками,
57:10.2
57:18.9
розмальовані кнопками, шрифтами, так людина не зразу може розібратися що робиться. Ну якщо би це був функціональний сайт,
57:19.0
57:25.4
уявіть собі сайт Укрзалізниці, або уявіть сайт Львівської Політехніки і там
57:25.5
57:31.9
були би дуже яскраві кольори і якісь елементи, тут підхід зовсім помінявся
57:32.0
57:43.8
Ну, звичайно, є базові інстинкти, як виживання і розмноження, відповідно людина все одно буде завжди про це думати і завжди буде намагатися якимось чином
57:43.9
57:51.1
сприймати цей ваш інтерфейс. Якщо ви робите сайт про, наприклад, перукарню
57:51.2
58:00.6
то скорше всього будуть намальовані люди з красивими зачісками, якщо ви робите сайт про залізницю, значить про вагончики і про
58:00.7
58:10.1
рейси і про розклад. Відповідно теж людина має зразу активувати своє виживання
58:10.2
58:19.6
що їй буде добре на залізниці, де вона може зупинитися, де є кімнати відпочинку і ця інформація має з'являтися на елементах
58:19.7
58:26.0
Тепер. Дуже часто використовують так звані поняття 'люди і їхні історії'
58:26.1
58:36.0
'Люди і їхні історії' - це досвід користування тою програмкою. От ви, наприклад, зараз, коли робите лабалаторки, ви так само записуєте
58:36.1
58:44.5
відео то як ви будували скріни, як ви будували ескізи, яким чином будували часові
58:44.6
58:53.0
моделі в 3 лабалаторній. І оттакі відео теж фактично стануть в нас відеоісторіями
58:53.1
59:02.3
де якраз наступні користувачі тих програмних продуктів теж подивлячись
59:02.4
59:11.5
ефективно почнуть користуватись в наступних версіях. І оце якраз дає можливість покращити інтерфейс і
59:11.6
59:20.7
провести статистику і плюс спостереження людей за взаємодіями утворюють так звану неусвідомлену
59:20.8
59:32.6
майбутню активність. Тепер, що є важливе для неусвідомленої активності? Наприклад, є група людей
59:32.7
59:42.5
група людей звикла виконувати якісь дії, відповідно для цієї групи людей активність своя, якісь є рамки поведінки
59:42.6
59:47.3
і людина всеодно буде робити саме так, а не інакше
59:47.4
59:58.5
Ну наприклад,є група , ви знаєте такі є соціальні там 'емо', 'готи' і під них так само варто було би зробити якісь інтерфейси
59:58.6
60:06.1
Теж поведінка людей є чітко регламетована, вони якимось чином домовились між собою
60:06.2
60:14.4
вони виставили собі певні рамки і відповідно такі самі рамки ми маємо поставити і на скрінах нашої програмки
60:14.5
60:22.6
Не варто робити якесь протиставлення, теж вони користувачі і теж є частиною аудиторії
60:22.7
60:32.9
Ну і ще один пункт - це є раціональність, як правило, неусвідомлена дія скорочує дієвість людини
60:33.0
60:42.5
тобто людина виконує тільки ті дії, які їй потрібні, якщо давати їй щось надлишкове, навряд чи вона це буде виконувати
60:42.6
60:49.3
пропустить, або скоротить свої дії, або скоротить свій час на використання
60:49.4
60:59.4
Буде довго ваша програма працювати,довго шукати менюшки, не так розміщено - поведінка стає нераціональною
60:59.5
61:11.6
Постійно щось підтверджувати ..теж якість у вас зменшується. Наступне, що треба зробити для того щоб правильно промоделювати
61:11.7
61:20.2
це так зване 'свідоме' моделювання. В такому випадку ми, як правило, закладаємо модель поведінки
61:20.3
61:29.6
це те, що ви робили в 2 лабі, потім робите в 4 лабалаторній це так звані сценарії поведінки, тобто є один скрін, є другий скрін
61:29.7
61:37.6
і ви моделюєте яким чином людина буде переходити по цих елементах
61:37.7
61:50.1
Ну і перше, що треба потім продивитися - чи люди дійсно по цьому сценарію виконують дію за дією, і чи вони вкладаються нормально в часові межі
61:50.2
61:59.9
От таке поняття, як відповідність моделі. Ви спочатку продумали: "ага в мене людина перше що побачить це це
62:00.0
62:12.7
потім вона виконає ту дію, потім другу дію, початком буде ця частина екрану, завершенням буде друга частина екрану" Ну але люди дуже часто уявляють той процес трошки по-інакшому
62:12.8
62:23.7
і вам якраз треба якби створити таку .. ну кут, напрямок, щоб ці дії були чітко спрямовані від початку
62:23.8
62:31.0
до екрану. Наприклад, люди чітко уявляють собі, як читати книжки, вони чітко уявляють там наприклад, як водити автомобіль
62:31.1
62:40.7
Відповідно якщо є програмка про фотогалерею, про фотографії, вона чітко розуміє, що там треба гортати фотографії
62:40.8
62:50.4
переходити від одної до другої фотографії, якщо там є якийсь інтернет-магазин, то теж більш-менш людина розуміє, що треба переходити
62:50.5
63:02.8
по товарах, по групі товарів, відповідно керування в тих чи інших діях є по-інакшому. Є ще наступний етап - це відповідність алгоритму
63:02.9
63:11.2
Тут ви маєте людині прописати всі можливі дії: вот тут вона знаходиться спочатку, тут в неї, наприклад, кінець
63:11.3
63:21.8
і для того щоб встигнути зробити якусь дію, вона одну дію проходить, другу дію проходить, потім селектор вибирає
63:21.9
63:30.7
або так або ні, чи вона піде на цю дію,чи на цю дію. Відповідно ви, як правило, спочатку розпишите от таку схему
63:30.8
63:38.9
або ЕR-діагріми, або блок-схеми, або просто UNI-законмірсті, або use-case закономірності
63:39.0
63:47.7
в яких ви пропишите які взагалі дії мали виконуватись, потім вже для кожної дії ви розмалюєте функціонал
63:47.8
63:58.1
а по функціоналу вже розмалюєте екрани, ну і підберете ті чи інші контроли, ті чи інші елементи керування на вашому скріні
63:58.2
64:06.2
І .. що ще мусить бути - обов'язково мусить бути звязність
64:06.3
64:16.5
якщо вдруг у вас на якомусь певному етапі ви не продумали дії, то, як правило, це є тупікова
64:16.6
64:24.4
елементи і... незв'язна елементи вам буде тяжче показати
64:24.5
64:34.6
і людина завжди дуже легко звязує якісь такі поняття. Вона подивилась на один скрін, подивилась на другий і більш-менш собі моделює
64:34.7
64:41.9
взаємодію з цим елементом. Можливо вона навіть змоделює собі зовсім інший сценарій, ніж ви, наприклад, собі уявляли
64:42.0
64:51.9
і порозмалювали його по функціоналу. Знову ж таки, коли ви записуєте всі дії користувача, спостерігаєте за ним, ви навіть можете створити нові сценарії
64:52.0
65:05.5
і створити нові скріни. Що ще є важливим, є так зване ще поняття метафори. Метафора - це,як правило, загальна концепція, тобто взагалі що може бути якби в цьому чи іншому підході
65:05.6
65:13.4
і це якби є така важлива концепція - загальний підхід. Ну , наприклад, метафора робочого стола
65:13.5
65:21.7
тобто що на столі лежать - олівці, ножиці, пензлики, лінійки - людина щось міряє, виставляє, ділить
65:21.8
65:33.5
ви так само зорієнтували її в екранах - поставили теж їй можливість редагування, малювання, набирання тексту, один файл, другий, третій файл
65:33.6
65:40.8
і людина коли асоціює себе з тою метафорою, вона легше виконує дії, які їй потрібно
65:40.9
65:50.4
Ну і що ще важливо - звичайно, що треба досліджувати користувачів - які їхні були дії, які були відгуки
65:50.5
65:59.4
що для неї було важливо, чи скористалася вона тим функціоналом, чи не скористалася вона цим функціоналом, порахувати статистику, порахувати час
65:59.5
66:09.3
і відстежити всі ті діяльності, які вона виконує плюс зробити певне опитування
66:09.4
66:19.6
бо є ще багато емоційних складових при взаємодії і оці емоції теж необхідно пройтися по них і теж їх врахувати
66:19.7
66:32.8
ну і тепер ще розберемо таке пояття як потреби та соціальність користувачів. Людина, коли щось робить, їй то цікаво і вона з запалом
66:32.9
66:44.3
в то входить, то в неї з'являється так званий гормон дофамін, який якби відображає задоволення
66:44.4
66:54.9
від якоїсь дієвості. От ви наприклад теж сьогодні прийшли на пару, скорше всього в вас, напевно, мав би виникнути цей гормон - дофамін
66:55.0
67:06.2
від тої діяльності, якою ви зараз сьогодні займаєтесь, тобто вам можливо є якийсь рівень цікавості і цей рівень цікавості якби активує якби мозговий голод
67:06.3
67:18.0
тобто жагу до знань, або жагу до чогось такого пізнання, і оце-вот, коли ви інсталюєте якийсь новий програмний продукт
67:18.1
67:28.0
перше що виникає у вас так само мозковий штурм, ви розглядаєте цю програму, вона вам цікава, вона викликає оцей-вот гормон
67:28.1
67:37.5
і то як оформлена та чи інша програма, завдяки її функціональності, наскільки вона складна, вона викликає якийсь такий елемент задоволення
67:37.6
67:47.1
від користування цими об'єктами. Ви напевно теж коли от купуєте собі смартфончик, купуєте новий ноутбук - у вас цей гормон одразу зашкалює
67:47.2
67:56.3
бо вам тіпа кайфово від користування функціоналом, і якість покращується
67:56.4
68:05.6
плюс .. що ще ваш мозок завжди хоче - він хоче постійно більше інформації. Тепер, коли з'явився інтернет,
68:05.7
68:16.6
коли з'явився швидкий доступ до інтернету через телефони, через смартфони, через соціальні мережі, ви ту інформацію просто поглинаєте
68:16.7
68:21.5
такими кількостями, що буквально років десять назад це неможливо було
68:21.6
68:31.7
відповідно велика кількість інформації, яку ви отримуєте дає вам ілюзію великого вибору
68:31.8
68:42.1
ви всеодно потім її майже не запам'ятовуєте цю всю інформацію і вона якби накопичується у вас, ви якби .. у вас з'являється відчуття що ви ніби
68:42.2
68:54.8
цю інформацію це ваша інформація, ви ніби її контролюєте, ну насправді потім коли доходить діло до якоїсь реальної роботи там цю інформацію ви не можете чітко застосувати
68:54.9
69:07.9
і якраз один з варіантів при створенні оцих-вот інтерфейсів не обов'язково людині якби давати повне розжовування
69:08.0
69:20.7
всіх дій, які можна виконати з тим продуктом. Знову ж таки треба порціями робити для того щоб не перенавантажувати отою великою кількістю інформації
69:20.8
69:29.4
да ілюзія буде можливості, але всеодно людина фізично не встине покористуватися всіма функціоналами
69:29.5
69:37.2
і подивитися всі можливі накопичення якби даних, які є у вашій програмі. Що ще важливо
69:37.3
69:50.1
для якості - так званий зворотній звязок. Ви дуже часто бачите, що майже всі програмочки, всі сайти там завжди є така окрема зона, де ви можете написати якийсь відгук
69:50.2
70:00.1
поставити лайк, поставити рейтинг, тобто це якраз і є намагання дослідити статистику
70:00.2
70:09.8
емоційної складової,бо одне діло ви порахували статистику користувань, кліків, натискань, переміщень по екрану