Information

[360 VR 4K] Ергономічні підходи. UX, Usability. Людино-машинна взаємодія

Basic shortcuts

Ctrl + SSave subtitles
Ctrl + click
Double click
Edit highlighted caption
TabEdit next caption
Shift + TabEdit previous caption
EscLeave edit mode
Ctrl + SpacePlay / pause video
Ctrl + HomePlay selected caption
Ctrl + EnterSplit caption at cursor position
at current time

Advanced shortcuts

Ctrl + InsertAdd new caption
Ctrl + DeleteDelete selected caption
Ctrl + IEdit currently played segment
Shift + EnterNew line when editing
Ctrl + LeftPlay from -1s
Ctrl + RightPlay from +1s
Alt + LeftShift caption start time -0.1s
Alt + RightShift caption start time +0.1s
Alt + DownShift caption end time -0.1s
Alt + UpShift caption end time +0.1s

Annotation shortcuts

Ctrl + 1Hesitation
Ctrl + 2Speaker noise
Ctrl + 3Background noise
Ctrl + 4Unknown word
Ctrl + 5Wrong segment
Ctrl + 6Crosstalk segment
You are in the read-only mode. Close
60:40.0
60:44.3
архітектура вашого програмного продукту, взагалі що буде по модулях
60:44.4
60:49.2
визначаються, так звані, історії користування, історії розміщення
60:49.3
60:53.7
формуються ядро вашого програмного продукту
60:53.8
60:58.6
перевіряються постійно чи ми досягли те, що хотіли, чи не досягли
60:58.7
61:03.5
на кожному етапі перевірки цих матеріалів формуються прототипи
61:03.6
61:07.8
і, коли вже ви зробили прототип
61:07.9
61:12.7
йде дослідження, яким чином людина реагує на ці ваші скріни
61:12.8
61:16.8
от у вас в другій лабораторці
61:16.9
61:20.9
там, в одному з пунктів завдання, було створити в Power Point, правда
61:21.0
61:25.0
такий clicability макет
61:25.1
61:30.6
тобто ви робили скріни і могли клікнути в любу точку[зору], точку вашого скріна
61:30.7
61:36.5
і людина, по ідеї, отак-от проклікавши, вона приблизно розуміє, як буде виглядати загальний сценарій
61:36.6
61:42.0
і ви будете знати, чи досягуються функції, чи завдання досягається, чи ці люди
61:42.1
61:45.8
зможуть користуватись, і тільки вже потім ви почнете програмити
61:45.9
61:51.9
відповідно, запускати вже не пілотний проект, а нормальний
61:52.0
61:54.6
нормальне користування
61:54.7
62:00.3
ну, і перевіряються всі досягнення функціоналу
62:00.4
62:05.9
загальна логіка дій по інтерфейсах, по скрінах
62:06.0
62:12.1
ну, ця-от ситуація є важлива, вона постійно на офісах використовується
62:12.2
62:18.3
і не тільки є програмісти і тестери, але ще й usability дизайнери
62:18.4
62:23.4
отже, що туди входить - тут треба підбирати тих людей, які
62:23.5
62:29.3
які психологією займалися і займалися, наприклад, філософією
62:29.4
62:32.5
так, у вас такий предмет, як філософія, напевно, був
62:32.6
62:40.3
частково, деякі підходи, деякі методи з філософї, вони теж підходять під usability engineering
62:40.4
62:47.7
не всі, звичайно, вони дають можливість трошки, якби розуміння загального людського пізнання
62:47.8
62:52.3
типу, як воно ставиться взагалі до продуктів
62:52.4
62:57.2
ну, і визначити, які основні поведінки відбудуться
62:57.3
63:00.0
при такій рекції, ну, і + статистика
63:00.1
63:07.4
у вас там був предмет теорія ймовірності і статистики, оті всі методи, вони туда ідуть
63:07.5
63:12.3
разом з психологією і інженерним проектуванням
63:12.4
63:15.9
так, ідемо до наступного
63:16.0
63:20.8
оце є ще одна схема
63:20.9
63:25.7
яким чином відбувається загальний процес проектування зручності
63:25.8
63:29.8
ну, ви, напевно, з цим способом давно знайомі
63:29.9
63:34.0
вас, по ідеї, би мали ознайомити ще на першому курсі
63:34.1
63:38.9
що спочатку йде у вас взагалі дослідження ринку
63:39.0
63:45.5
тобто, що взагалі якби є серед можливих програмних продуктів, які функціональні елементи там були
63:45.6
63:51.3
яким чином воно було зроблене, це от то, що ми, фактично, з вами зробили зараз на лабораторці №1
63:51.4
63:56.2
ми дослідили чужі програми, як люди колись щось робили
63:56.3
64:02.3
потім ми почали планувати, що теж переробимо щось
64:02.4
64:11.4
зробимо своє, потім в другій і третій лабораторній спроектували і в четвертій спроектували
64:11.5
64:17.1
потім в п’ятій, шостій лабораторній мовами програмування спробували це все реалізувати
64:17.2
64:22.7
ну, і, по ідеї, ви би мали далі на наступній лабораторній віддати тестерам
64:22.8
64:30.0
щоб вони перевірили чи то, що ми придумали по прототипах, чи воно підійде, чи не підійде для різних груп людей
64:30.1
64:35.3
ну, і потім вже, можливо, вашим продуктом хтось буде користуватись
64:35.4
64:37.8
ну, і ще є оцінювання на моделі
64:37.9
64:42.1
тобто є загальні підходи до організації інтерфейсу
64:42.2
64:47.7
і оці моделі якраз підключаються сюда, сюда, сюда на всіх тих етапах
64:47.8
64:52.6
і ви по кругу тіпа ходите, зробили одну версію, люди попробували, запустили
64:52.7
64:57.6
підпроектували, перепроектували, реалізацію поміняли
64:57.7
65:02.5
знов перевірили на людях, нормально-ненормально, знов пішли робити нову версію
65:02.6
65:07.4
цей процес, якби є нескінченний, ну, і він так-от по спіралі розвивається
65:07.5
65:12.3
перша версія, ще краще зробили, ще краще зробили, ще, ще і
65:12.4
65:17.2
потроху, потроху ваш програмний продукт стає таким великим, що варто його порізати на кусочки
65:17.3
65:23.1
так, і візьмемо ще одну таку маленьку підтемку
65:23.2
65:29.3
ще у нас час є, це тема по проектуванні досвіду
65:29.4
65:35.6
є ще таке англійське поняття, є usability - це просто зручність, так?
65:35.7
65:40.7
а є проектування досвіду - user experience, тобто
65:40.8
65:47.7
інформація про то, про то, як людина дійсно користувалась
65:47.8
65:57.2
тут описують архітектуру, моделі взаємодій
65:57.3
66:03.3
наша третя лабораторна, там, де ми сценарій по часу описували, це, якби, мікро-такі-модельки часові
66:03.4
66:09.3
ну і архітектура, відповідно, це всі сценарії з‘єднуються докупи, в загальний граф з‘єднань
66:09.4
66:14.2
ми робили один скрін, з того скріна далі переходимо, ше один скрін, далі переходимо
66:14.3
66:20.3
тобто це получилась така інформаційна архітектура взаємодій і елементів
66:20.4
66:27.1
потім, знову ж таки, які пристрої - чи мишки, чи touch screen, чи панельки сенсорні
66:27.2
66:35.4
ну, і визначаємо, як сприймається щось, як розпізнається на екрані елементи
66:35.5
66:40.3
і оці всі параметри треба записувати, записувати і статистично збирати
66:40.4
66:44.8
оцей-от досвід користування, він такий багатогранний
66:44.9
66:52.0
тут, коротше, входить дуже багато галузей, ну, і це все разом дає оцей user experience і usability
66:52.1
67:00.3
є галузь, яка займається стратегіями розвитку
67:00.4
67:04.2
тобто взагалі чи нам потрібен цей напрямок програмного продукту
67:04.3
67:11.3
когнітивні науки дають загальне уявлення про людську поведінку, про психологію, по сприйняттю
67:11.4
67:17.6
по колористиці, по зору, взагалі, думок людини
67:17.7
67:27.6
потім йде дослідження конкретних людей - по віку, по статі, по освіті, по можливостях, взагалі, навчання і не навчання
67:27.7
67:33.4
потім йдуть різноманітні галузі по графічних оформленнях
67:33.5
67:40.3
у нас є окрема у Львові мистецька академія, вони так само досліджують, взагалі, мистецтво
67:40.4
67:47.6
по графічних оформленнях, відповідно, оці-от поняття людини, психіки і загального розвитку
67:47.7
67:53.7
вони доповнюються графічними оформленнями
67:53.8
68:04.9
сюда ще входять інформаційна архітектура і сюда частково входить бібліотечна справа
68:05.0
68:10.8
отут бібліотека розглядається не з точки зору, от книжки там поскладені на поличках
68:10.9
68:15.5
а з точки зору католизації інформації
68:15.6
68:19.2
тобто, яка є велика група інформації, яка є мала група
68:19.3
68:23.1
потім різноманітні методи розробки програмного забезпечення
68:23.2
68:28.6
тобто, да, художники класно намалювали, да, красиво, да, воно людям подобається
68:28.7
68:32.8
да, когнітивна наука, люди класно сприймають красиву картинку
68:32.9
68:37.7
але ви потім не можете запрограмувати або дуже тяжко це реалізувати
68:37.8
68:46.1
відповідно, прийдеться, можливо, переробляти, взагалі, і стратегію переробляти, і інформаційну архітектуру переробляти повністю
68:46.2
68:55.4
потім йде етап дослідження тестування програмного, чи всі функції, що придумали, графіки чи працюють, чи не працюють
68:55.5
69:01.4
навіть, якщо ви запрограмували, і кнопочки зробили, і людям воно подобається
69:01.5
69:06.3
і красиво намальовано, і оформлено красиво, і всьо структуровано
69:06.4
69:09.5
все одно, люди хочуть повчитися
69:09.6
69:14.4
тренування, різні методички, туторіали
69:14.5
69:21.1
для користувачів все одно то треба зробити, хелпи, допомога - теж треба зробити
69:21.2
69:26.0
ну навіть, якщо ви це зробили, ви думаєте, що люди будуть класно то всьо користуватися
69:26.1
69:30.5
починаєте продавати, а воно не продається
69:30.6
69:36.4
люди не звертають увагу, або дуже швидко відмовляються, відповідно, має бути маркетингові дослідження
69:36.5
69:38.6
чи воно підійшло, чи не підійшло
69:38.7
69:42.9
ну, і так зване, ще споживацьке враження
69:43.0
69:50.0
люди певний час, ті, що згодилися купити, покористуються і постійно пишуть відгуки
69:50.1
69:58.3
от ви перше ставите якісь програмки з Android Market або там з магазину Apple
69:58.4
70:04.2
і там завжди люди пишуть досвід користування тою чи іншою програмою для вашого телефона чи планшета
70:04.3
70:10.7
ніби по тому досвіду можете зрозуміти чи варто продовжувати чи не продовжувати
70:10.8
70:16.5
потім ще людський фактор, яким чином людина реагує
70:16.6
70:23.3
ну, і, відповідно, це все разом якраз є оцей наш предмет - людино-машинна взаємодія
70:23.4
70:28.2
багато коефіцієнтів, багато процесів, і їх треба врахувати
70:28.3
70:45.4
і перейдемо ще до одного такого поняття, яке нам є важливе, якраз оцей-от user experience - це, грубо кажучи, почуття тої людини
70:45.5
70:50.3
і по цих почуттях треба пройтися, зробити аналіз
70:50.4
70:56.4
звичайно, що ці всі почуття є суб'єктивні, комусь воно подобається, комусь не подобається
70:56.5
71:01.5
відповідно, статистично можна приблизно вибрати найбільш такий важливий елемент
71:01.6
71:11.1
і людина завжди щось думає, думає над почуттями і динамічний цей процес
71:11.2
71:18.0
сьогодні вам вау сподобався програмний продукт, покористувалися, з певним часом вже не подобається
71:18.1
71:25.0
або ви побачили чужий програмний продукт, там трошки більший функціонал, трошки красивіший інтерфейс
71:25.1
71:34.1
ваші відчуття змінилися, відповідно, досвід користування теж у вас зміниться
71:34.2
71:45.9
ну, і оце є, так звана, схема, яка так само деталізує оцей-от процес досвіду користувача
71:46.0
71:50.8
і процес роботи над якраз інтерфейсом
71:50.9
71:56.8
от ми з вами робили оті-от прототипи, так звано, слабодеталізовані
71:56.9
72:03.1
це, як правило, береться фламастером, десь на папірчику, розмалювали основні функції, які будуть
72:03.2
72:13.8
високодеталізовані - це вже художники, вони кольорами у фотошопі попіксельно, кожен піксель вимальовують з всіма градієнтами, зі всіма кольорами
72:13.9
72:19.0
фахова реалізація - це вже-от наша лаба шоста і п'ята
72:19.1
72:27.2
там, де ви реалізуєте мовами і чітко маєте дотриматися попіксельного детального прототипу
72:27.3
72:33.2
дослідження зручності запустили, попрацювали
72:33.3
72:39.9
потім завжди є експерти, є просто люди, просто користувачі, які мають якесь своє враження
72:40.0
72:49.4
а є фаховий погляд тих, хто дуже часто користувалися подібними програмними продуктами і можуть реально експертно хоч якось пояснити це
72:49.5
72:54.8
ну, і історія, ви завжди-от, коли інсталюєте, наприклад, гугловські продукти
72:54.9
73:03.2
фейсбук там завжди він вас питає чи згідні ви відправляти анонімну інформацію про то, як ви користувалися програмним продуктом
73:03.3
73:08.1
і вайбер робить таке, і телеграм робить таке, і інстаграм
73:08.2
73:13.0
всі, коротше, програмні продукти, там галочка така в настройках виставляється
73:13.1
73:19.9
і воно відправляє всі часові залежності, де ви що натискали у вашому програмному продукті
73:20.0
73:25.8
ну, і, відповідно, вони потім випускають наступні версії цього програмного продукту
73:25.9
73:35.9
так, і перейдемо до ще до одної підтеми - це кроки для проектування
73:36.0
73:42.8
але це ми, напевно, вже зробимо на наступній лекції