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Why Elden Ring changed backstabs

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00:00.0
00:05.0
デモンズソウルとダークソウル(初代)では、バックスタブが繋がるかどうかの認証は「バックスタブを始動する側のゲーム」でのみ行われてました。
00:05.1
00:06.9
バックスタブを始動するには
00:07.0
00:09.3
始動するプレイヤーは弱攻撃のボタンを押し
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00:12.0
標的との距離が1.5メートル以下で
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00:13.6
標的の後ろに立っていて
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00:18.3
さらに標的との角度の差が60度を超えてはならない。
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00:23.9
バックスタブが始動されたら、両プレイヤーはバックスタブの「投げ」アニメーションを行います。 *(文字)ゲーム内でバックスタブ、致命、つかみ攻撃などの二人のキャラクターで行うアニメーションは全て「投げ」で分類されています。(25%スピード)
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00:29.3
バックスタブの標的がプレイヤーだった場合、ネットワークを通じて「バックスタブされた」と標的側のゲームに伝えます。
00:29.4
00:35.2
この受け取った情報をもとに、お互いのゲームは始動する側と標的側でのバックスタブのアニメーションを行います。
00:35.3
00:42.5
認証が始動側でのみ行われていたことによって、このバックスタブはPVPでは特に悪名高いものとなりました。
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00:48.6
バックスタブを行うには、先ほど述べた条件をたった1フレームだけでも成立させれば成功します。しかも自分の画面だけで。
00:48.7
00:55.3
接続が良くても十分ひどいですが、接続が悪いと更にとんでもないことになります。
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00:59.2
ダークソウル2では、「バックスタブ始動」アニメーションが追加されました。
00:59.3
01:03.1
このアニメーションは前作のバックスタブと同じ条件が満たされた場合行われます。
01:03.2
01:07.4
この攻撃を標的に当たてるとバックスタブが行われます。
01:07.5
01:14.7
この始動アニメーションが始まった後は、標的の向きや距離は関係ありません。
01:14.8
01:20.0
このアニメーションの当たり判定が始動側のゲームで当たりさえすれば、バックスタブが行われます。
01:20.8
01:24.3
これのおかげで、前作のシステムと比べれば大分マシになりました。 *(文字)デモンズソウルとダークソウル(初代)ならこのバックスタブは繋がってた。ー>
01:24.4
01:30.0
なぜならバックスタブを行うには一回バックスタブ始動アニメーションを挟まないといけないからです。
01:30.1
01:38.0
これに加えて、結構分かりやすい「相手がバックスタブしそうな状況」によって、前作ほどの強さは無くなりました。
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01:40.1
ただし、まだ問題はありました。
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01:43.6
バックスタブの認証は全て始動するプレイヤー側のゲームによって行われています。
01:43.7
01:48.5
なので、標的側のプレイヤーは「テレポートするバックスタブ」を頻繁に食らいます。