Information

[360 VR 4K] Технічна естетика. Інженерна психологія. Людино-машинна взаємодія

Basic shortcuts

Ctrl + SSave subtitles
Ctrl + click
Double click
Edit highlighted caption
TabEdit next caption
Shift + TabEdit previous caption
EscLeave edit mode
Ctrl + SpacePlay / pause video
Ctrl + HomePlay selected caption
Ctrl + EnterSplit caption at cursor position
at current time

Advanced shortcuts

Ctrl + InsertAdd new caption
Ctrl + DeleteDelete selected caption
Ctrl + IEdit currently played segment
Shift + EnterNew line when editing
Ctrl + LeftPlay from -1s
Ctrl + RightPlay from +1s
Alt + LeftShift caption start time -0.1s
Alt + RightShift caption start time +0.1s
Alt + DownShift caption end time -0.1s
Alt + UpShift caption end time +0.1s

Annotation shortcuts

Ctrl + 1Hesitation
Ctrl + 2Speaker noise
Ctrl + 3Background noise
Ctrl + 4Unknown word
Ctrl + 5Wrong segment
Ctrl + 6Crosstalk segment
You are in the read-only mode. Close
42:32.0
42:37.8
В третій лабораторній порахує закономірності часові, зрозуміє, що то є добре чи це є погано.
42:37.8
42:42.7
І в четвертій лабораторній перероби скріни на удосконалені.
42:42.7
42:48.7
І тут з'являються одразу методи, які вивчають оператори.
42:48.7
42:59.7
Оператором ми в даному випадку будемо називати тих людей, які співпрацюють або розробляють інтерфейс, або потім використовують їх, інтерфейси.
42:59.7
43:11.7
Перша група методів це є психологічні. Це є дослідницькі, ми ще далі з ним розберемося, і ті, що випробування.
43:11.7
43:14.1
Дослідницькі робляться перед проектом.
43:14.1
43:23.3
Тобто іде спілкування з замовником, іде спілкування з початковими групами потенційних користувачів, щоби вони хотіли бачити, щоби не хотіли,
43:23.3
43:28.6
чим вони користуються вже, що їх не влаштовує в тих продуктах і що переробити.
43:28.6
43:35.1
Випробовування, це вже коли на основі цих досліджень щось зробили, потім дали людям покористуватися
43:35.1
43:44.8
і отоді вже йде вже перетворення з ідеї на вже якийсь прототип і вібувається знову ж таки випробування.
43:44.8
43:50.7
Далі. Фізіологічні - контроль за станом оператора.
43:50.7
43:57.8
Тобто тут людині дали користуватися, підключили до нього купа датчиків, слідкують за його зором, слідкують за його рухами,
43:57.8
44:10.0
слідкують за його моторикою пальців, моторикою очей, втомою і дивляться чи це випробування пройшло правильно.
44:10.1
44:14.9
Далі ці всі дані статистичні, числові, виправляються методами статистики.
44:15.0
44:22.4
У вас по ідеї був предмет про статистику, аналіз даних, візуалізація даних у вас зараз є предмет
44:22.4
44:25.2
Ви ці всі статистичні обробки там проводите.
44:25.2
44:32.1
Тобто вираховуються тренди і закономірності, а ті закономірності дасть можливість вам потім знову провести нові дослідження
44:32.2
44:36.7
і знову тут щось виявити проблемні елементи.
44:36.7
44:47.4
Знаходять оці закономірності, знаходять тренди, знаходять усереднені значення і, знову ж таки, перепрограмовують інтерфейс.
44:47.4
44:54.7
Ну і моделювання. Перед тим як віддавати програмістам, за яких треба буде заплатити за їхню роботу,
44:54.7
45:07.2
як правило оті ескізи, то, що ми робимо в другій лабораторній, їх або роздруковують, або дають спробувати покористуватися неповним функціоналом
45:07.2
45:16.2
і спостерігають за поведінкою людини, за імітацією, за математичною статистикою.
45:16.2
45:25.3
Ну то що в нас в другій лабораторній, там у вас один з пунктів завдання, які мокки зробити інтерактивними, тобто клікабіліті.
45:25.3
45:32.1
Що ви натискаєте якусь там мікрокартиночку, вона переходить на інше вікно, відображає якусь менюшечку.
45:32.2
45:38.4
Тобто оце і є ті модельовані скріни, але вони до кінця не запрограмовані,
45:38.4
45:42.6
тобто людина просто провірить чи буде їй зручно клікати, чи не буде.
45:42.6
45:51.0
А вже остаточний фінальний ескіз вже потім будуть віддавати це програмістам.
45:51.1
45:56.3
Ми напевоно зараз зробимо невеличку перерву і потім ще далі пройдемося по оцих [UNKNOWN WORD]
45:56.4
46:10.1
Ми зупинилиця на оцій от схемі, розібрали такий порядок, в якому ми маємо застосовувати психологічний метод
46:10.1
46:24.0
і проаналізувати нашого основного користувача і відповідно проаналізувати ту діяльність, яку робить проектувальник інтерфейсу і проектувальник людино-машинної взаємодії.
46:24.0
46:37.2
Тобто він має подивитися на стан людини, охарактеризувати його мотиви і ще з'ясувати які елементи переносяться на наш комп'ютер, на нашу машину.
46:37.2
46:42.6
І пройдемося далі до наступних означень.
46:42.6
46:49.9
Отже у нас інженерна психологія, вона якраз вивчає оті процеси сприйняття,
46:49.9
46:57.6
тобто коли людина найбільш активує свою увагу і коли вона здатна в той момент сприймати.
46:57.6
47:07.4
От наприклад навіть ми беремо зараз лекцію. На цій лекції деякі студенти уважно слідкують, вони якраз активували своє сприйняття.
47:07.4
47:14.0
Дехто має важливіші якісь можливо справи і він тільки краєм вуха слухає цю лекцію.
47:14.1
47:26.0
Відповідно до інженерної психології так само відносяться оті от закономірності і методи виявлення вмотивованості сприйняття,чи вартує сприймати, чи ні.
47:26.1
47:33.4
Ви так само можете намалювати красиві скріни, багато кольорів, поставити класні кнопочки-менюшечки, розмістити це все.
47:33.4
47:44.5
Людина тупо дивиться на екран і ті елементи, які ви вважали за нормальні і ті, що людина мала би на них зреагувати, вона тупо не реагує на них абсолютно.
47:44.5
47:49.4
Тобто, знову ж таки, необхідна чітка зональність екрану.
47:49.4
47:59.2
Є методи, так званого альтрекінга, коли відслідковують фокус уваги, ми там на наступних лекціях ще будемо розбирати.
47:59.2
48:09.0
Якраз вивчаються статистичні закономірності по площині: в яких зонах людина частіше сприймає інформацію,
48:09.1
48:16.0
в яких зонах вона гірше сприймає інформацію і, відповідно, де варто розміщати елементи і де не варто.
48:16.0
48:26.6
Далі. Переробка оперативної інформації. Наприклад на сьогоднішній лекції оперативна інформація є сприйняття всього, що тут є на екрані.
48:26.6
48:37.9
Звичайно що коли є ближче до кінця семестру, людина усвідомлює що їй потрібно ну дуже оперативно сприймати інформацію
48:38.0
48:47.6
і ви будете скорше всього відеолекції продивлятися отак: крутити їх, одне подивилися, друге подивилися, тертє. Зробите уікенд ютуба.
48:47.7
48:56.2
Ясно що при такому оперативному сприйнятті у вас частина інфомації пропаде, частина запамятається.
48:56.3
48:59.8
Якщо ви рівномірно робите навчання, то теж.
48:59.8
49:05.0
Перша інформація забудеться, остання ще більш-менш буде пам'ятатися.
49:05.0
49:12.4
Знову ж таки якщо ви наробите дуже багато вікон, наробите дуже багато послідовних дій, які має виконувати людина,
49:12.4
49:20.1
то потім, поки вона дійде до останньої стадії, вона просто забуде, що робилося на початку програмного серидовища.
49:20.1
49:25.3
І відповідно ви маєте зробити так, щоб людина прийняла рішення.
49:25.3
49:29.3
Подивилася вона - а рішення не прийняла, нічьо не клікунла.
49:29.3
49:34.4
Відповідно дії не робляться, функціонал тупо не працює. Так само як сьогодні.
49:34.5
49:42.6
Ви послухали лекцію, подивилися лекцію. Чи прийняли ви рішення законспектувати щось собі в зошит яким ви зможете користуватися на екзамені?
49:42.6
49:48.4
Змогли ви це зробити, чи не змогли, прийняли це, чи не прийняли?
49:48.4
50:00.0
Далі. Помилкові дії. Людина з певним часом починає втомлюватися і відповідно неправильно робить дії.
50:00.0
50:14.9
Ви самі напевно знаєте, що в кінці семестра, коли ви довго щось робите, курсову, довго програмуєте, рано чи пізно ви натиснете delete, підтвердите delete
50:14.9
50:21.3
і просто ціна вашої дії - ну пропав весь курсак, пропав весь проект.
50:21.3
50:26.7
Або ваш комп'ютер перегрівся, пауз ви не робили, теж все пропало.
50:26.8
50:35.8
Відповідно ви маєте добавати можливість резервних копій і можливість скрінів, які би відображали галочки:
50:35.8
50:44.3
"так роби резервні копії", "так роби з певним переліком часу резервні копії", чи "відновити з можливої резервної копії."
50:44.3
50:55.1
Відповідно теж ви маєте зробити в настройках додаткові скріни, де це буде враховано в наших помилкових діях.
50:55.1
51:02.2
Далі. Мінімізайція витрат. Тобто всі кроки, які виконуються, мають мати мінімальний час,
51:02.2
51:08.3
Бо час це найдорожча частина любих виробництв.
51:08.4
51:11.0
Ми з вами третю лабораторну робимо, там де рахуємо часові затримки.
51:11.0
51:20.6
І оці всі затримки треба мінімізовувати, щоб людина швидше сприймала інформацію на екрані, нічого її не відволікало,
51:20.6
51:24.8
вона могла тут же зрозуміти, яке їй прийняти рішення потрібно.
51:24.8
51:31.3
Тобто рішення приймається як правило бінарно, або на 3 пункти, або на 4 пункти.
51:31.3
51:37.2
Так, взяти; так активувати; візьми або одне, або друге, або третє.
51:37.2
51:47.3
В таких випадках ви рішення приймете краще. Дасте 10-20 альтернатив - оооо, то на довго затянеться. 20 альтернатив - помики 100 процентів будуть.
51:47.3
51:54.3
Мінімізація витрат на 20 пунктів можливих виборів на екрані тоже буде довга.
51:54.3
52:03.6
Ви напевно бачили в багатьох програмах, в них є оте вікно з налаштуванням програмного продукта.
52:03.6
52:11.7
І там тих галочок сидиш, виставляєш, настроюєш, настроюєш, вже навіть не фокусуєш увагу.
52:11.7
52:15.9
Десь там просто так галочку поставив - а хай буде, потім розберешся коли вона є.
52:15.9
52:23.2
Якби ви зробили групування по панельких, або ще краще коли ці панельки згортаються.
52:23.2
52:29.6
Тобто людина частину налаштувала, потім можливо пізніше до другого перейде, до третього перейде кроку.
52:29.6
52:36.3
Мініммізація часу є, помилковість зменшується, фокусування сприйняття збільшується.
52:36.3
52:40.5
Відповідно все класно, інженерна психологія працює.
52:40.5
52:46.6
Всього-навсього треба було зробити якесь групування. Ну і плюс підтвердження дій.
52:46.6
52:53.7
Якщо ви просто даєте можливість людині клікунти - людина клікає все підряд. Клікає і клікає, ну і добре.
52:53.7
52:59.1
Якщо ви зробите поле введення, там де треба щось набрати, отам людина більше подумає.
52:59.1
53:11.2
Ціна помилки мінімізується, сприйняття збільшиться. Ну правда єдине що час при цьому збільшиться. Ну зато помилковість зменшиься.
53:11.2
53:24.4
Коли ця психологія з'явилася? Офіційно її ввели в міжнародній класифікації як науку, зробили в 1957 році.
53:24.4
53:33.3
І затвердили як таку дисципліну, яка дійсно потрібна з розвитком технологій.
53:33.3
53:40.8
І розберемо зараз основін напямки. Тобто коли ми фокусуємо.
53:40.9
53:48.3
Ну воно корелюється з тими всіма поясненнями попередніми, але ми їх зараз формалізуємо в більш такий чіткий план.
53:48.4
53:56.4
Отже перше, що має зробити інженерна психологія (і ви коли створюєте нові програмні продукти, нові скріни).
53:56.4
54:04.2
Необхідно проаналізувати, що конкретно хоче від вас людина.Або що ви придумали.
54:04.2
54:20.7
Тобто треба чітко знати, чого вам не вистарчає як користувачу, яким чином саме ваша система, штучна, технічна, може забрати на себе частину функцій людини?
54:20.7
54:28.4
Тобто людина має довірити цій автоматичній системі вашого продукту свою діяльність.
54:28.4
54:41.9
Відвідно фактично це як система стає дитиною для користувача, і користувач має якби піклуватися про систему і довіряти тим діям, які зробить система.
54:41.9
54:46.7
Ну і відображати це елементами на скріні.
54:46.7
54:54.1
Отже аналізуємо, що хоче людина, формалізуємо, що хоче людина.
54:54.1
55:01.8
Чітко питаємося "Ти людина залишаєш за собою цю діяльність, чи ти довіряєш інтерфейсам, взаємодіям технічним"
55:01.8
55:10.5
Потім проектування оцього інженерного елемента. Це розписуються структури.
55:10.5
55:16.5
Тобто одна дія, друга дія, третя дія, четверта дія.
55:16.5
55:23.1
Це робимо після одного кроку, це робимо паралельно розприділяємо на дві. Потім знову ті дві дії з'єднуються в одну.
55:23.1
55:33.5
Тобто це є так званий шлях, або доржня карта оцього проектування.Які частини ми зробимо першими, які частини ми зробимо другими.
55:33.5
55:44.8
Далі. Дослідження спільної діяльності операторів. Як правило зараз майже всі програмні продукти, вони є багатокористувацькими.
55:44.8
55:57.7
Тобто в них є основне ядро, є окремі кабінети для користувачів, кожен користувач може давати там свою інформацію, але разом вони функціонують в межах цього програмного продукту.
55:57.8
56:10.5
Ну і як правило, щоб підвищити соціалізованість користувачів, щоб вони між собою ділилися своїм досвідом користування програмним продуктом,
56:10.5
56:18.2
їм необхідно дати можливість, грубо кажучи, розшарити свою діяльність. Тобто поділитися досвідом.
56:18.2
56:29.5
Ну наприклад, ви завжди бачите в менюшках, тіпа ютюб, є така кнопочка типу переслати ссилку з тим відеофайликом якомусь своєму друзяшці.
56:29.5
82:56.0